GRY TOWARZYSKIE NA IMPREZĘ, GRY DLA DOROSŁYCH
Inspiracją do zatytułowania niniejszego artykułu ”Homo ludens. Gry towarzyskie na przestrzeni dziejów” jest książka Johana Huizingi – holenderskiego historyka, eseisty i językoznawcy, profesora uniwersytetów w Groningen oraz w Lejdzie na początku dwudziestego wieku. Tytuł owej książki to ”Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury”. Huizinga przedstawił w swoim dziele teorię rewolucyjną dla rozważań nad kulturą, zadziwiając śmiałością myśli, precyzją wniosków, rozmachem badań. Jeśli natomiast chodzi o wpływ książki Huizingi na firmę Projekt Efektywny, poszerzył on nasze horyzonty dotyczące gier imprezowych, zabaw dla dorosłych czy gier towarzyskich – jakkolwiek je nazwać. Zobaczyliśmy naszą pracę w zupełnie nowym kontekście, stając się ludźmi bardziej świadomymi procesów, jakie zachodzą w społeczeństwie dzięki głęboko rozumianej zabawie. Skupmy się zatem raz jeszcze na słowach holenderskiego mistrza.
Zabawa – „zachowanie swobodne, pozostające poza zwykłym życiem, podejmowane bez interesownie i bez motywacji materialnych, w obrębie wydzielonego, sztucznego czasu, przebiegające zgodnie z przyjętymi regułami i powołujące do życia własne związki społeczne, grupy”.
Uwaga: Huizinga obejmował taką definicją zarówno zabawy oparte na pozorowaniu rzeczywistości i naśladownictwie, jak i gry będące współzawodnictwem. Zabawa była dla niego przedstawieniem czegoś, zaś gra walką o coś. Pojemność tej definicji jest gwarantem jej ponadczasowości. Autor wskazuje na grę-zabawę, jako element kultury konstytutywny dla wielu jej dziedzin. Gra nie jest tu zwykłą rozrywką, lecz rywalizacją, która z czasem przybrała instytucjonalne formy.
DEFINICJA HOMO LUDENS
Z chwilą gdy okazało się, że nazwa homo sapiens nie tak dobrze jednak pasuje do naszego gatunku, jak to niegdyś przypuszczano, ponieważ w końcu wcale nie jesteśmy tak rozumni, jak skłonny w to był w naiwnym swoim optymizmie wierzyć wiek XVIII, umieszczono obok tego określenia nazwę homo faber – człowiek twórczy. Nazwa ta wszelako jest mniej trafna od poprzedniej, gdyż faber jest także
niejedno zwierzę. To, co odnosi się do twórczości, odnosi się także do zabawy – bardzo wiele zwierząt bawi się. Mimo to nazwa homo ludens, człowiek bawiący się, wydaje się ukazywać funkcję równie istotną jak działanie i zasługiwać na istnienie obok homo faber.
Jeśli zbadamy treść naszego działania aż do dna tego, co poznawalne, może zrodzić się w nas myśl, że wszelkie poczynania ludzkie są jedynie zabawą. Lecz ten, kto zadowala się tym metafizycznym wnioskiem, niechaj nie czyta tego artykułu. Westchnienie ulgi bynajmniej nie uprawnia do rezygnacji z wyodrębnienia zabawy, jako czynnika tkwiącego we wszystkim, co istnieje na świecie.
Jak pisze Wacław Idziak, zabawa według Huizingi to aktywność, w którą wpisana jest chęć do życia i zachowania oparte na normach. U źródeł wszelkich poczynań człowieka, także u podstaw szeroko rozumianej kultury, leży zabawa. Paradoksalnie zabawa, gra, współzawodnictwo leżą u podstaw zarówno wojen, jak i nauki, sztuki i filozofii. Podczas zabawy mamy do czynienia z doświadczeniem duchowym (którego nie należy utożsamiać z przeżyciem religijnym). To oznacza pewien nadmiar, którego przejawem jest zabawa. W przypadku człowieka twórczo pracującego homo faber i rozumnego homo sapiens nadmiar ten oznacza, że jesteśmy więcej niż rozumni. Zabawa jest też czymś więcej niż tylko rozumnym zachowaniem.
GRY TOWARZYSKIE - ODWIECZNE ZABAWY DOROSŁYCH
Nadeszła pora na przejście do głównego tematu naszej przygody – gier towarzyskich. Doskonale wpisują się one w huizingowskie pojęcie zabawy, będąc odwiecznym sposobem ludycznej rozrywki dorosłych na przestrzeni dziejów. Należy tutaj zaznaczyć, że ludyczność nie oznacza bynajmniej braku wyrafinowania. Wokół gier i zabaw towarzyskich (współcześnie zwanych także imprezowymi) powstał osobny obszar ludzkiej kultury, łączący w sobie elementy stricte rozrywkowe z elementami o poważniejszych funkcjach. Gry towarzyskie były wyrazem ducha danej epoki, stając się przy tym nieodłączną częścią życia ludzi, zwłaszcza tych należących do wyższych warstw społecznych. Gry towarzyszą człowiekowi niemal od zarania dziejów i można je nazwać fenomenem wczesnej fazy kształtowania się kultury masowej. Trzeba tutaj zaznaczyć, że ta wczesna faza trwała przez ponad dwa tysiące lat i rozwijała się stosunkowo powoli, by nagle przyspieszyć w XX wieku, kiedy postęp nauki nabrał tempa nigdy wcześniej niespotykanego. Poniżej przedstawimy losy gier towarzyskich na przestrzeni dziejów, ze szczególnym uwzględnieniem kontekstów historyczno-kulturowych.
I. Zabawy ludzi pierwotnych. Wywodzą się one głównie z obrzędów – tańców i pieśni społeczności, które dopiero budowały zręby swojej kulturowej tożsamości. Prymityzm i chaos gwałtownych ruchów i dźwięków stopniowi przeradzał się w coraz bardziej skoordynowane i skomplikowane formy. Brutalność i dosłowność ustępowały miejsca innym rodzajom ekspresji. Choć w świecie ludzi pierwotnych nie istniały warstwy społeczne, zabawom i grom oddawali się głównie ludzie o uprzywilejowanej pozycji: myśliwi, szamani, ludzie nadający ton poczynaniom danej grupy czy plemienia. Jako przykład można tu podać obrzędy pigmejskie związane z totemizmem, odprawiane w rejonie Afryki równikowej (nota bene ludy afrykańskie wprowadziły również tradycję naśladowania przyrody, zwłaszcza zwierząt). Mimo niewielkiej wiedzy o charakterze zabaw ludzi pierwotnych, większość badaczy twierdzi, że plemiona prawdopodobnie używały podczas obrzędów różnego rodzaju przedmiotów i stosowały reguły, które stały się początkiem gier zręcznościowych, jakie znamy dzisiaj. Rzuty dzidami, biegi i skoki ponad kamieniami, tworzenie przez ludzi kręgów i wspólne śpiewy plemienne – oto pierwsze ślady zabaw towarzyskich.
II. Gry i zabawy w starożytności. Od powstania pierwszych cywilizacji do około V wieku naszej ery gry towarzyskie przeżywały ogromny rozkwit i według niektórych znawców tematu to właśnie starożytność była okresem, który powinno się określać mianem złotej epoki gier i zabaw dla dorosłych. Wiele ówczesnych pomysłów na zabawę zostało już zapomnianych, dlatego warto je przypomnieć i wracać do nich w praktyce. Współczesne gry towarzyskie nierzadko ustępują bowiem grom starożytnym pod względem złożoności i głębi intelektualnej. W kolejnych częściach tego podrozdziału przyjrzymy się złotej epoce starożytnej w najbardziej rozwiniętych i wpływowych krajach tamtych czasów.
Egipt – starożytni Egipcjanie byli narodem o unikatowej kulturze i pasji, których owoce możemy podziwiać w wielu pionierskich przedsięwzięciach z dziedziny gier i zabaw. Ulubionym zajęciem towarzyskim dorosłych Egipcjan była gra senet, której zasad nie udało się odtworzyć do dziś, ale zachowały się liczne świadectwa, dokumenty i dzieła sztuki opisujące i przedstawiające graczy. Wiemy niemal na pewno, że gra polegała na turowych rzutach kostką na trzydziestopolowej planszy. Senet wzbudzał w graczach duże emocje, opisano liczne sceny hazardu związanego z tą grą. Trudno ocenić wpływ senetu na rozwój gier towarzyskich, natomiast możemy to zrobić w przypadku gry w węża, drugiej co do popularnosci intelektualnej rozrywki Egipcjan. Gra w węża jest uważana za jednego z głównych protoplastów gier planszowych. Oprócz planszy jej elementami były kolorowe kulki i zestaw sześciu pionków. Nie znamy detali rozgrywki, ale udało się ustalić, że celem grających w węża było umieszczenie kulek lub pionków na polu środkowym. Jeszcze mniej wiemy zasadach gry o nazwie ”Pies i Szakal”, która jest bardzo ciekawym przykładem gry z wykorzystaniem wizerunków zwierząt. Gracze używali w niej kości i małych patyczków, ozdobionych wizerunkami szakali i psów. Warto tutaj powiedzieć, że ”Pies i Szakal”, gra w węża i senet są także przykładami dzieł sztuki, w ich powstawaniu mieli udział egipscy mistrzowie rękodzieła i malarstwa.
Społeczeństwo starożytnego Egiptu było oparte na wyraźnej hierarchii, której szczyt stanowił wszechwładny faraon, przedstawiciel Boga na ziemi. Ludzie skupieni wokół faraona – wysoko postawieni kapłani i urzędnicy byli niemal wyłącznymi uczestnikami gier towarzyskich. Kapłani pełnili nie tylko funkcje religijne, lecz także zarządzali ogromnymi majątkami należącymi do świątyń. Prowadzili zaawansowane jak na tamte czasy badania naukowe. Mieli również duży wpływ na politykę państwa. Urzędnicy z kolei byli wykształceni oraz posiadali rzadką wówczas umiejętność pisania i liczenia. Elitarny udział urzędników i kapłanów w grach dla dorosłych jest dowodem na utrwalenie mechanizmu, jaki będzie cechował także epoki średniowiecza, renesansu i baroku. Ów mechanizm zakłada przeznaczenie niektórych gier towarzyskich czy imprezowych dla ludzi o wysokim statusie społecznym.
Grecja i Rzym – cywilizacje, które wniosły do świata gier towarzyskich klasyczny ład i porządek antycznej filozofii. Opowieść o ich dokonaniach w dziedzinie gier towarzyskich czy imprezowych należy rozpocząć od przedstawienia greckiego sympozjonu – całonocnego rytuału picia wina, któremu oddawały się greckie elity epoki archaicznej i
klasycznej. Jak pisze znawca tematu Marek Węcowski, ”W nauce światowej każdego roku powstają zatem dziesiątki poważnych naukowych opracowań na temat sympozjonu, który ze zrozumiałych względów – sympozjon to bowiem kombinacja wina, poezji i erotyki – rozgrzewa również wyobraźnię czytelników pism popularno-naukowych.” Sympozjon był również areną rozgrywek towarzyskich, przeróżnych gier o osobnym wyrazie estetycznym. Sztandarowym przykładem takiej gry jest kottabos.
Bardzo dokładnej i zwięzłej definicji kottabosu dostarczają nam encyklopedyści PWN. Według nich, leżący na sofach uczestnicy starali się trafić ostatnimi kropelkami wina ze swoich kielichów w umieszczony pośrodku sali biesiadnej cel (metalowy talerz na wysokiej tyczce albo pływające w dużej misie małe naczynka – „stateczki”), często dedykując swoje rzuty ukochanemu lub ukochanej; zwycięstwo uważano za wróżbę powodzenia w miłości. Kottabos i inne gry greckiego sympozjonu były wielką inspiracją dla starożytnych Rzymian. Obywatele ”Wiecznego Miasta” rozwinęli greckie idee dotyczące rozrywki i gier towarzyskich, tworząc m.in. nowe wersje gry w kości, różniące się greckich przede wszystkim materiałem, z którego wykonane były kostki (brązem i metalem, które zastąpiły kości owiec). O ile jednak rzymska gra w kości posiadała jedynie powierzchowne modyfikacje w stosunku do oryginału, to rzymskie gry planszowe były już dużo bardziej nowatorskie i zaawansowane. Jedna z nich, duodecim scriptorum (dwanaście znaków), w twórczy sposób nawiązywała – według zachowanych świadectw – do egipskiej gry senet, omówionej przez nas w poprzednim podrozdziale. Rzymscy historycy twierdzili, że duodecim scriptorum miało nad swoim egipskim wzorem olbrzymią przewagę, jaką wnosił dodatkowy czynnik emocjonalny, owe ”dwanaście znaków”. Niestety nie udało nam się ustalić ich konkretnego znaczenia. Wiemy natomiast, że w wielu grach dla dorosłych uczestniczyło w starożytnym Rzymie szerokie grono obywateli, w tym żołnierze, którzy z pasją oddawali się partiom tabula lusoria, czyli strategicznej gry planszowej z użyciem pionków. Strona Imperium Romanum podaje, że ”piony mogą poruszać się wzdłuż dowolnej linii prostej w kierunku do środka lub na zewnątrz lub po zakrzywionej krawędzi koła do następnego pustego miejsca. Piony nie mogą przeskakiwać innego pionka, przenieść się więcej niż jedno pole, ani wchodzić na pole już zajęte. Celem gry jest umieszczenie trzech pionków tak, aby razem tworzyły prostą linię”.
III. Średniowiecze – epoka dalszego rozwoju gier towarzyskich, choć tym razem źródło nowatorskich trendów znajdowało się poza Europą. O tym jednak opowiemy nieco później, najpierw przedstawimy dalsze losy gry dla dorosłych, która miała swoją genezę w epoce starożytnej. Mowa o kościach, prawdziwej namiętności europejskiego rycerstwa. Mimo, że średniowiecze znało kilka innych gier towarzyskich (np. związane z tańcem maiki, zabawę korowodową opartą na wyliczankach i wybijaniu rytmu), kości wyraźnie przysłaniały całą resztę. Nawet najbogatsi rycerze nierzadko tracili znaczną część swojego majątku, prowadząc kościany hazard i grając o najwyższe stawki. Kościół i państwo regularnie upominały rycerzy, by ci opamiętali się i nie zatracali w grze, ale nie miało to żadnego skutku. Konsekwencją kościanego hazardu była prawdopodobnie chwiejna kondycja finansowa większości rycerzy, wyniszczana ciągła potrzebą gromadzenia funduszy potrzebnych do gry. Wiele mówią nam o tym ówczesne kroniki, potępiające grę w kości jako narzędzie diabła niszczące stan rycerski. Rycerze uciekali się do wyzyskiwania chłopstwa, by zaspokoić nałóg, co miało bezpośredni wpływ na społeczeństwo – zdecydowanie największy w historii jeśli chodzi o gry hazardowe. Ten okres ”kościanego szaleństwa”, który opisywali uznani historycy z Pawłem Jasienicą, skończył się m.in. z powodu nastania potęgi szachów, ”najszlachetniejszej gry dla dorosłych”.
zachy pojawiły się w Europie we wczesnym średniowieczu. Wprowadzono wtedy ruchy i reguły, które stosowane są w bardzo podobnej formie do dnia dzisiejszego. Wcześniej szachy były grą mniej złożoną pod względem reguł, ale nie mniej trudną do mistrzowskiego opanowania. Za jej ojczyznę uznaje się Indie. Hinduski radża przywiózł do Persji grę zwaną czatrang około
szóstego wieku naszej ery. Dynamiczna zmiana czatrangu w grę, która przypomina współczesną wersję szachów, nastąpiła po przejęciu władzy nad Persją przez Arabów. Ich panowanie zbiegło się z okresem tzw. ”złotego wieku” w islamie, okresu w którym Arabowie nadawali ton światowej kulturze i nauce. Szachy były grą towarzyską ludzi światłych, stopniowo zdobywając uwielbienie arystokracji, rycerstwa i mieszczan. I choć największy rozkwit europejskich szachów nastąpił dopiero w epoce Odrodzenia, średniowiecze uznaje się za okres kluczowy dla ”królewskiej gry”. Nota bene mianem ”królewskiej gry” nazwał szachy Jan Kochanowski, tak oto opisujący w swoim poemacie ”Szachy” moment przygotowania szachownicy do wielkiej partii dwóch rycerzy o rękę królewny:
Tablica naprzód malowana będzie,
Tę pól sześćdziesiąt i cztery zasiędzie.
Pola się czarne z białymi mieszają,
Te się owymi wzajem przesadzają.
W tym placu wojska położą się obie,
A po dwu rzędu wezmą przeciw sobie.
IV. Renesans, Barok, Oświecenie – epoki, w których Europa Zachodnia bardzo mocno rozszerzyła swój obszar gier towarzyskich. Zaczął on obejmować niemal wszystkie rodzaje imprezowych rozrywek: od rywalizacji opartej na zręczności przez rozrywki typowe dla niższych warstw społecznych aż do typowo intelektualnych wyzwań, przeznaczonych dla środowisk arystokratycznych i rodzącej się inteligencji. Wypadałoby w tym miejscu przytoczyć fragment znakomitego tekstu autorstwa Ireneusza Matusiaka, który w krótkim fragmencie swojej pracy na temat gier komputerowych zarysował epokę renesansu, bedącą swoistą siłą napędową dla poszukiwań kolejnych epok w zakresie gier dla dorosłych czy gier imprezowych. Jak pisze Matusiak, ”z biegiem czasu gry przybierały coraz bardziej rozwinięte formy. W dobie renesansu znano zaawansowane wersje szachów, warcabów, młynka, kości i gier karcianych, m.in. turna, zeza, flusa, gryszforta. W tym okresie pojawiła się wśród różnych warstw społecznych potrzeba nowych, atrakcyjnych sposobów spędzania wolnego czasu. Popularność zdobywają gry: pliszki (polegające na rzucaniu przez uczestników na stół drewienek), młynek oraz nowa gra – domino. Powodzeniem cieszą się loterie – jako gry hazardowe (we Wrocławiu znane jako listki szczęścia, a w Poznaniu jako fortuna). W gronie rodzinnym często grano na wybitki (uderzanie o siebie pisanek). Z grup gier ruchowych pojawiają się kręgle, palant, piłka”. Jak widać na przykładzie powyższego opisu, bogactwo renesansowych gier towarzyskich wpisywało się w dynamiczny charakter epoki. Renesans zabaw dla dorosłych był częścią ogromnego ruchu kulturowego, głębokiej zmiany europejskiego myślenia.
Spore przemiany gier towarzyskich przyniósł także barok, epoka skupiona na wyszukanym hedonizmie. Taki obraz baroku kształtowały w dużej mierze zabawy dla dorosłych, wśród nich salonowe rozrywki w rodzaju ślepej babki czy salonowca – zabaw prostych, lecz ozdobionych pałacową scenografią i pełnymi barokowych ozdób strojami grających. Rytualna maniera, sztuczna przesada, nieodłączna dawka erotycznej pokusy i tajemnicy – tak grało się w salonach barokowej Europy. Oprócz wspomnianych wyżej rozrywek wymagających zręczności czy refleksu, sporą popularnościa cieszyły się intelektualne wyzwania (szachy, warcaby, gry karciane), a także – niezmiennie – gry hazardowe (kości i karty). Mimo zmiany kulturowej i społecznej, jaką przyniosło oświecenie, opisane wyżej zwyczaje i tendencje trwały jeszcze przez bardzo długi czas. Arystokracja nie zmieniała łatwo przyzwyczajeń, choć pojawiło się wiele nowych trendów w dziedzinie towarzyskiej rozrywki. Jeśli chodzi o Polskę, ciekawym akcentem było wprowadzenie bilarda do katalogu arystokratycznych zwyczajów rozrywkowych. Stało się to podczas panowania Stanisława Augusta Poniatowskiego. Bilard był grą wynalezioną w Wielkiej Brytanii na początku XVI wieku, która otrzymała efektowną oprawę i zdobyła olbrzymią popularność w Europie na przełomie baroku i oświecenia. Polacy również oddali się angielskiej rozrywce, z dekady na dekadę coraz mocniej angażując się w rozgrywki na zielonym suknie. Wyrażali tym samym ducha towarzyskiego klasycyzmu w najlepszym tego słowa znaczeniu.
V. Wiek XX i współczesność – wielka rewolucja w grach towarzyskich, grach imprezowych i zabawach dla dorosłych. Wszystko zaczęło się tuż przed przełomem wieków – w 1896 roku. Urodzony w Niemczech mechanik Charles Fey wprowadził wtedy na rynek maszynę hazardową, która wkrótce zyskała nazwę jednorękiego bandyty. Wygrana w jednorękim bandycie następuje, kiedy losowa konfiguracja różnych symboli – wprowadzona w ruch przez gracza – wskaże trzy takie same symbole. Jednoręki bandyta szybko stał się prawdziwym przebojem w pubach, kasynach i domach gier, ale niejako wypaczył integracyjną ideę gier towarzyskich czy imprezowych. Powszechnym stał się widok ludzi siedzących obok siebie, ale nie mających ze sobą żadnego kontaktu, owładniętych hazardowym nałogiem. ”Dzięki” jednorękiemu bandycie powróciły czasy wspomnianego już ”kościanego szaleństwa”, ale w nowej formie, która zdobyła popularność głównie wśród niższych warstw społecznych. Jako przeciwwaga dla jednorękiego bandyty pojawiły się gry towarzyskie o ogromnej mocy jednoczenia ludzi podczas wspólnego spędzania czasu przy planszy; przede wszystkim należy tu wymienić Monopoly, absolutny przebój dwudziestowiecznych gier imprezowych i zabaw dla dorosłych. Kiecy natomiast skupimy się w analizie trendów na grach imprezowych charakterystycznych dla Polski, od razu przychodzi na myśl jeden ważny tytuł: ”Podręcznik dla młodzieży płci obojga” (Warszawa, 1900). W tej książce umieszczono zbiór instrukcji związanych z grami salonowymi i imprezowymi o szerokim profilu: od gier umysłowych przez sportowe aż do wróżbiarskich. Pojawiają się w nich szczególnie ważne wówczas dla Polaków motywy narodowe, w tym słynne ”Domino Mickiewicza”, polegające na układaniu w ciągu logicznym kartek z fragmentami dzieł wielkiego polskiego wieszcza. Opisem ”Podręcznika dla młodzieży płci obojga” w symboliczny sposób zamykamy rozdział dotyczący przedwojennych gier imprezowych.
Historia powojenna to już totalna dominacja gier planszowych (wśród najlepiej sprzedających się gier wymienia się m.in. ”Ryzyko”, Scrabble, Clue) i komputerowych. Dawne dworskie rozrywki były szybko zapominane w pozbawionym sztywnej hierarchii społecznej nowoczesnym świecie. Obiektem sporów wciąż pozostaje kwalifikacja gier komputerowych. Większość historyków nie traktuje
ich w tej chwili jako towarzyskich w pełnym znaczeniu tego słowa. Pojawiają się jednak coraz głośniejsze głosy, wskazujące na towarzyski charakter gier on-line. Tą kwestię, jak i kwestię ogólnego opisu ewolucji przemysłu komputerowego w kontekście rozrywki, pozostawimy bez odpowiedzi. Interesują nas bowiem – jak pewnie domyślacie się patrząc na profil naszej firmy – głównie gry imprezowe o klasycznym charakterze, zdolne do sprawdzenia się podczas eventów.
PODSUMOWANIE - GRY TOWARZYSKIE
VI. Refleksja na temat przyszłości i podsumowanie – przyszedł czas na powrót do bardziej ogólnego wykładu, a właściwie refleksji, gdyż suchy akademicki wykład nigdy nie był celem tego opracowania. Pierwszą kwestią, którą warto poruszyć w podsumowaniu, jest przyszłość gier towarzyskich i pytanie, jak powinna wyglądać idealna, współczesna gra imprezowa czy zabawa dla dorosłych. Na podstawie doświadczeń historycznych i analizy obecnego rynku eventowego w Polsce (właśnie na tym rynku odbywa się sprzedaż najlepszych i najciekawszych gier towarzyskich, które mogą być pełnoprawną częścią wyjazdów integracyjnych) możemy powiedzieć, że przyszłość opiera się dużej mierze na twórczym nawiązywaniu do przeszłości, rozwiązań często zapomnianych, ale genialnych w swojej szlachetnej prostocie, precyzyjnej konstrukcji lub efektownej oprawie. By zobrazować temat, posłużymy się teraz własnym doświadczeniem. Podczas wieczorów tematycznych i gier integracyjnych organizowanych przez firmę Projekt Efektywny staramy się z wielkim skutkiem – często na wyraźne życzenie klienta – wkomponować gry towarzyskie i zabawy dla dorosłych w strukturę danej imprezy. Twórcze nawiązania do gier planszowych i zręcznościowych, konkursy i karaoke, grecki sympozjon w nowoczesnej wersji – to tylko niektóre z rozwiązań, które proponujemy. Wyobraźmy sobie na przykład wieczór zatytułowany ”Uczta bogów”, gdzie kulinarne i muzyczne atrakcje przeplatane są grami imprezowymi rodem ze starożytnej Grecji i Rzymu (wspomnianego sympozjonu), m.in. zabawą inspirowaną greckim ”kottabos” (patrz rozdział II). Oczywiście wciąż trzeba także wprowadzać w życie projekty całkowicie nowe i oryginalne. Takim przedsięwzięciem jest gra team buildingowa ”Apokalipsa: Dni Sądu”, opisywana w następujący sposób: ”Najwyższej jakości teamwork, czyli oparta na wzajemnym zaufaniu, stymulacji umysłowej i empatii praca zespołowa: oto fundament każdego udanego przedsięwzięcia biznesowego. Proponujemy Państwu maksymalnie efektywną grę team buildingową, opartą o wieloletnie analizy czołowych fachowców. ”Apokalipsa: Dni Sądu” rozgrywa się w świecie, na którym wojna atomowa odcisnęła śmiertelne piętno. Starcie mocarstw pozostawiło przy życiu tylko znikomą część populacji globu. Jednymi z nielicznych, którzy przetrwali zagładę, są pracownicy Państwa firmy. Czeka ich szereg intelektualnych i emocjonalnych wyzwań, przygotowanych przez dział kreatywny Projektu Efektywnego. Zobaczą Państwo, jak w kilku pomieszczeniach odbywa się podróż pełna karkołomnych przygód, która zbuduje między uczestnikami nierozerwalną więź.” Ten opis poszerzymy tutaj o jedną ważną informację: gra wykorzystuje mechanizmy gier RPG (role playing games), dziedziny pokrewnej grom towarzyskim. Uczestnicy otrzymują karty postaci i wcielają się w nie, wykonując szereg zadań team buildingowych, które są oceniane przez uznanego psychologa biznesu. Spełniają się słowa Johana Huizingi o zabawie jako doświadczeniu duchowym, daleko wykraczającym poza czysto rozrywkowe ramy. Taka jest przyszłość gier towarzyskich i rodzaju ludzkiego, który nieustannie dąży do ciekawej i twórczej zabawy.
GŁÓWNE ŹRÓDŁA
1. Johan Huizinga, ”Homo ludens”, 1938
2. Ireneusz Matusiak, ”Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego”, Warszawa 2013
3. Leibs Andrew, ”Sports and Games of the Renaissance”, Westport, CT: Greenwood Publishing Group (2004)
4. ”Wolny czas w starożytnym Rzymie”, opracowanie Imperium Romanum
5. B.C. Conti, ”Games in our times”, Yale University Press (2010)
6. „Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre”. WIRED. 23 kwietnia 2015
7. Graham Burgess, ”The Mammoth Book of Chess”, New York: Carroll & Graf (2010)